Hoy comienzo mi proceso de aprendizaje en esta asignatura con mucha ilusión e incertidumbre...
Quisiera hacer de cada palabra un eco en mi conciencia que me proporcione la certeza del camino emprendido...
Quisiera transmitir cada consideración
compartida en una reflexión profunda e intensa que me permita al final
del trayecto aprender de mis aciertos y de mis errores... Quisiera compartir saberes desde la
meditación personal y la aportación de mis compañeros de camino que nos
posibilite construir juntos una verdadera comunidad de aprendizaje
forjada en los lazos de la participacion y la colaboración...
Cuando comenzamos esta andadura uno de mis primeros interrogantes fue ¿que es esto de la Narrativa Digital? Habia escuchado en el Congreso de Educomunicacion en Soria por primera vez estas palabras y a partir de allí comenzó mi camino de investigación. Quería saber todo lo que este concepto implicaba y qué connotaciones tenía para la educación, de qué forma podría aplicarse en los procesos de enseñanza y aprendizaje y cómo afectaría al sistema educativo para que evolucione junto con la sociedad del conocimiento.
Mi trabajo comenzó cuando comencé a comprender este concepto explicado de forma muy amenapor el ED...narrativa digital es invención, creatividad, es experimentar nuevos formatos...Roberto Aparici (2016).
Es
una nueva forma de narrar configurada gracias a las nuevas tecnologías
digitales de la comunicación. Utiliza el hipertexto como una forma de
textualidaad digital que pueden adoptar formas de palabras, imágenes,
sonidos, vídeo. Promueve una lectura multineal, multisecuencial
trasladando así el poder de los autores a los lectores. La narración
puede envolver a otros: siempre una historia detrás de un poema, siempre
un relato detrás de un drama...
Navegando por la red encontré varios ejemplos que me ayudaron a entender un poco más esta nueva forma de trabajar tan prometedora... ....un tipo de narración mucho mas enriquecida, abierta y flexiblequeposibilita grandes interacciones
posibles...las narraciones digitales poseen un mayor impacto sensorial y
emocional...con alto valor expresivo y comunicativo...narrar es explorar el mundo...es indagar en uno mismo...es reconocer a los demás...la narrativa digital rompe la estructura rígida lineal para hacer estructuras mas diversas...
Juan Freire (2010)Dr. en Biología y Profesor titular de la Universidad A Coruña, experto en cultura y redes sociales expone que las narrativas digitales son colaborativas y transmediáticas...
En Octubre de 2010 Juan Freire, con motivo del Festival Vivamérica 2010, expuso en una ponencia sobre las nuevas narrativas a las que califica de colaborativas y transmediáticas.
En Educacontic (Educalab), programa emitido en noviembre de 2015 se creó una mesa redonda online sobre narrativa digital en el aula. Entre otros, intervinieron especialistas como Andrea Giraldez experta en educación artística.
Finalmente, mi búsqueda por internet en esta jornada, finalizó con un video muy esclarecedor sobre los componentes de la Narrativa Digital que enriquecieron todo este bagaje de conocimientos desconocidos para mi...
Seguimos construyendo y compartiendo conocimiento en la red...
Esta
semana el ED nos habló del pensamiento no lineal, de la teoría del caos..del azar que nos une y del caos que nos define...de la complejidad
de la historia... todos conceptos nuevos y sumamente interesantes.
La visualización del vídeo Benjamin Button: la teoria del caos, nos esclarece de forma concreta esta teoría en una serie de acontecimientos y personas que parecen estar conectados de alguna forma ejerciendo cambios profundos sobre hechos aparentemente
aislados. Esto lleva a cuestionarme si realmente existe el azar, si
estamos destinados a un destino casual y si realmente nuestras decisiones escriben nuestro futuro...
"Cuando
todo vuelva a retirarse a la matriz del tiempo reinará el caosde nuevo
y el caos es la partitura en que está escrita la realidad"
Henry Miller
La teoría del Caos plantea que el mundo no sigue
un patrón fijo y previsible, sino que se comporta de manera caótica y
que sus procesos y comportamientos dependen, en gran medida, de
circunstancias inciertas. Esto significa que una pequeña variación en el
sistema o en un punto del mismo puede provocar que en un lapso de
tiempo a futuro éste presente un comportamiento completamente
diferente e impredecible. (Fuente Wikipedia).
Navegando por internet para conocer más sobre esta teoría descubrí a su autor...Edwar Norton Lorenz, matemático y metereólogo estadounidense, pionero en el desarrollo de la Teoría del Caos.
El efecto Mariposa es un concepto que acuñó Edward Norton Lorenz relacionado
con la sensibilidad a pequeñas variaciones en las condiciones iniciales
y los efectos sobre la predicción del clima atmosférico a largo plazo. (Fuente Wikipedia)
LA TEORÍA DEL CAOS Y EL EFECTO MARIPOSA EXPLICADO DESDE LA CIENCIA.
Investigadores y Científicos del Instituto de Massachusetts.
explican este fenómeno.
El cine también se ha hecho eco de esta teoría del caos con el efecto mariposa describiendo de una forma especialmente caótica cómo una decisión puede cambiar la vida de las personas y de la sociedad en su conjunto. El pensamiento no lineal es el elemento principal de este relato digital.
REFLEXIÓN PERSONAL
Toda esta información recogida desde varias fuentes me ha permitido conocer y profundizar en la Teoría del Caos. La
idea de que hay pequeños variaciones en el orden natural de las cosas
que pueden provocar enormes cambios en los resultados o la idea de que
el mundo es el resultado de una serie de decisiones que determinan
cambios profundos en la sociedad donde los hechos están
indefectiblemente entrelazados en un caótico orden de movimiento
impredecible, es fascinante y contradictorio.
En este aparente caos ¿donde se ecuentra la línea divisoria entre la
libertad de decidir sobre nuestro futuro y la capacidad para tener un
proyecto de vida que permita que nuestras vidas no estén sujetas ni
determinadas por el azar o las decisiones de otros?...
Seguimos construyendo, compartiendo y aprendiendo en la red...
"Cultura transmedia. La creación de contenido y valor en una cultura en red" (Jenkins, Ford y Green).
Cuando comencé a leer este libro todo el lenguaje mediático era desconocido para mi, por lo que comencé por lo elemental conocer el concepto de todas aquellas expresiones que debía incorporar a mi vocabulario para comprender el libro en todas sus expresiones.
Comencé por algunos términos para que el textome resultara comprensible y un camino por donde iniciarla lectura...
Cultura Transmedia:Es una cultura que promueve una mayor participación grassroots, es decir cómo la gente está desempeñando un papel activo a la hora de determinar el flujo de contenido para satisfacer sus propios objetivos en una cultura cada vez más en red y los desafíos, frustaciones y complicaciones significativas de la producción y circulación de contenido mediático en un mundo de contenido propagable.
Propagabilidad:se refiere al potencial-tanto técnico como cultural- del público a la hora de compartir contenidocon sus propios propósitos ya sea con elpermiso de los titulares de los derechos o en contra de sus deseos.Se refiere a los recursos técnicos que permiten la circulación más cómoda de cierto tipo de contenido en vez de otro, las estructuras económicas que limitan o apoyan esta circulación, los atributos de un texto mediático que podrían captar la atención de una comunidad y las redes sociales que vinculan a las personas a traves de intercambios de bytes significativos.
Ejemplos de esta propagabilidad que propone Jenkins en el libro es el vídeo de Susan Boyle en el programa Britain´s Got Talentlo vieron 77 millones de personas.
Además de la Gala final de temporada de 2009 de American Idol que atrajo frente a las pantallas a 32 millones de espectadores.
El autor propone en este libro una nueva forma de pensar la producción, promoción y circulación de contenido, respetandola opinión de los participantes. La cultura transmedia es algo más que simplemente describir de qué forma las nuevas tecnologías están cambiando la cultura. El autor define el sistema mediático como algo más que aquellas tecnologías que lo sostienen, además nos explica queel crecimiento de la comunicación en red a través de la cultura participativa proporciona un camino para aquellos grupos que quieren hacerse oir. También expone sobre las múltiples formas que se distribuye contenido en la actualidad, algo que llamó mucho mi atención fue: "El mensaje que queremos transmitir: si no se propaga esta muerto". El cambio de la distribución a la circulación nos encamina hacia modelos de cultura mas participativos que considera a la sociedad no sólo como consumidores de mensajes preconstruidos sino como personas que construyen, mezclan y comparten el contenido de los medios de formas diferentes a lo que conocíamos hasta ahora. Las dinámicas sociales y las prácticas culturales que han posibilitado y popularizado estas nuevas plataformasno sólo explican cómo compartir sino también porqué. (Jenkins 2015).
Quise enriquecer mi vocabulario mediático con otros textos del mismo autor.Culturade la Convergencia (2008).
La Narración Transmediáticahistorias que se despliegan a través de múltiples plataformas mediáticas y en las que cada medio contribuye de una manera característica a nuestra comprensión del mundo, una aproximación mas integral al desarrollo de la franquicia que los modelos basados en textos primigenios y productos secundarios.
Convergencia: palabra que describe los cambios tecnológicos, industriales, culturales y sociales en la circulación de los medios en nuestra cultura. Entre las ideas comunes a las que se refiere el término figuran el flujo de contenidos a través de múltiples plataformas mediáticas, la cooperación entre multiples industrias mediaticas, la búsqueda de nuevas estructuras de financiacion mediática que caen en los intersticios entre los viejos y los nuevos medios, y el comportamiento migratorio de las audiencias mediáticas que irían casi a cualquier parte en busca del tipo de experiencias de entretenimiento que desean.
Convergencia Mediática:designa una situación en la que coexisten múltiples sistemas mediáticos y en la que los contenidos mediáticos discurren con fluidez a través de ellos. La convergencia se entiende aquí como un proceso o una serie de intersecciones entre diferentes sistemas mediáticos, no como una relación fija.
Cultura participativa: cultura en la cual se invita a los fans y a otros consumidores a participar activamente en la creación y difusión de nuesvos contenidos. Este termino fue acuñado por el autor en 1992 pero desde entonces ha evolucionado el concepto ahora hace referencia a un conjunto de grupos distintos que utilizan la producción y distribución mediática para satisfacer sus intereses colectivos.
Inteligencia colectiva: término de Pierre Lévy para referirse a la capacidad de las comunidades virtuales de estimular el conocimiento y la pericia de sus miembros, a menudo mediante la colaboración y deliberación a gran escala. Este autor concibe la inteligencia colectiva como una nueva forma de poder que opera junto al poder de las migracones nómadas, el Estado-Nación y el capitalismo mercantil.
Navegando en internet encontré un recurso compartido en facebook por el profesor Roberto Aparici sobre UCRONÍA:otra forma de ver la historia. Me llamó mucho la atención cómo los escritores nos sorprenden cada vez más con diferentes tipos de narraciones que nos hacen leer y comprender en lenguaje no lineal.
El autor del blog la define como un género literario que consiste en plantear un universo alternativo a partir de un punto histórico de la realidad que conocemos. Es decir, un universo ucrónico plantearía cómo sería el mundo si el resultado de un determinado evento histórico hubiese sido diferente. Y nos enriquece con el concepto dado por la RAE: es la reconstrucción lógica aplicada a la historia, dando por supuestos acontecimientos no sucedidos pero que habrían podido suceder.
También nos ofrece de forma gráfica otra forma de ver la historia
Concebir una linea temporaltotalmente nueva y diferente con un universo distinto a partir de un hecho concreto en la historia. Hay muchisimas posibilidades...¿Qué hubiera ocurrido si este hecho o aquel otro no hubieran ocurrido? ¿Habría cambiado la historia de forma radical?... A partir de esta información comencé a indagar y encontré claros ejemplos de este tipo de narrativa en el mundo de los cómics. El autor de la novela gráfica Watchmen de Alan Moore, Dave Gibbons y J. Higginsnos cuenta cómo dos justicieros enmascarados combaten el crimen en Nueva York en plena Guerra Fría, después de que EEUU ganase la guerra a Vietnam.
También autores como Philip K. Dick con su libro "El hombre del Castillo" nos relata una historia ucrónica enigmática en la que describe como Alemania y Japón han ganado la guerra y se reparten entre ellos el mundo, quedando EEUU dividido en dos; al este bajo el dominio de Alemania y al oeste dependiendo del Imperio Japonés.
Buscando en mi memoria recordé películas que se fundamentan en narraciones ucrónicas donde se construye otra historia (la del protagonista) a partir de un punto determinado de su vida logrando cambiar el curso de la misma.
La película "Regreso al Futuro" producida por Steven Spielberg (1985)
Finalmente, si quisiéramos construir una UCRONÍA... ¿Como podríamos hacerlo? 1. Cambiar el resultado de un acontecimiento histórico u 2. Omitir el nacimiento de personajes históricos.
El ED nos propuso analizar relatos digitales propuestos durante la asignatura. Para llevar a cabo nuestro trabajo, debíamos tener en cuenta los siguientes elementos de análisis:
-La Interfaz del Relato Digital:es el medio a través del cual los individuos se comunican en cualquier soporte digital (Osuna, 2014 pág. 129). Debe ser atractiva, funcional, sencilla con un sistema de búsqueda fácil.
-Qué tipo de Navegación tiene el RD: Remite a las redes conceptuales desarrolladas dentro del escenario virtual (Osuna, 2000) y contempla los posibles recorridos que se pueden realizar a través de este escenario. No se sigue un único camino. (Osuna, 2014)
Navegación lineal:Se navega de una pantalla a otra con la unica opción de ir hacia adelante o hacia atrás. (Osuna, 2014)
Navegación Estrella: Se parte de una pantalla de inicio que sirve para acceder a todas las demás. (Osuna, 2014)
Navegación Jerárquica:Tiene sus contenidos estructurados en forma de árbol. Se accede a todas las aplicaciones desde el menú que se va abriendo a medida que elegimos las opciones de navegación (Osuna, 2014)
Navegación No lineal: Se navega libremente a través del contenido del escenario sin limitarse a vias predeterminadas. No hay itinerarios fijados con antelación y se dispone de completa libertad para consultar los contenidos en el orden que se estime oportuno. (Osuna, 2014)
Navegación compuesta: Se puede navegar libremente pero existen itinerarios prefijados lineales o jerárquicos. (Osuna, 2014)
Navegación Múltiple: Es la forma actual de navegación de la web 2.0. Permite a los sujetos crear su propia navegación y aportar información gestionando y administrando los contenidos a través de tags o etiquetas. (Osuna, 2014)
-Qué tipo de Estructura: Cerrada, semicerrada, abierta, lineal o no lineal,etc.
-Nivel de Interactividad: Es la posibilidad que ofrecen los multimedia para que las personas establezcan un diálogo con la máquina (Osuna, 2000 pág. 71).
1er. Nivel de Interactividad:Se pasa de una pantalla a otra con reducidas opciones. (Osuna 2014)
2do. Nivel de Interactividad:Las opciones siguen siendo muy limitadas. Los sitios de la web 1.0 presentan este nivel de interactividad. (Osuna, 2014)
3er. Nivel de Interactividad: Los sujetos generan sus propios itinerarios y el grado de libertad es mayor que los anteriores niveles. (Osuna, 2014)
4to. Nivel de Interactividad: En este nivel se permite tomar la iniciativa para actuar, crear y compartir contenidos según sean los intereses de los usuarios/as. Los individuos son los protagonistas. (Osuna, 2014)
-Qué convergencia de medios nos permite el RD: según Jenkins, la convergencia es "el flujo de contenido a través de múltiples plataformas mediáticas, la cooperación entre múltiples industrias mediáticas y el comportamiento migratorio de las audiencias mediáticas" (Jenkins, 2008 pág. 14) -Qué uso del lenguaje realiza el R: combinar palabras, imágenes, sonidos, vídeos, etc. -Qué Narrativa Transmedia presenta el RD: la historia se debe desplegar a través de múltiples medios y plataformas de comunicacióny en la cual el consumidor asume un rol activo. -Cual es el Modelo de Comunicación subyacente: vertical u horizontal.
FUENTES: -OSUNA ACEDO, S. (COORD.)(2014)Escenarios Virtuales Educomunicativos. Editorial Icaria. Barcelona. -Jenkins, H. (2008) La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Ediciones Paidós Ibérica. Barcelona. - https://es.wikipedia.org/wiki/Narrativa_transmedia
RELATO DE TERESA DIGITAL
Visionando este relato puedo observar:
1. Es un tipo de narrativa no lineal donde la página da lugar a ligeras variaciones saltándose páginas que permiten información adicional de la observada en el menú principal, presentando múltiples enlaces y con diferentes formatos interactivos.
2. La estructura que presenta es consistente usando un criterio único que posibilita la practicidad al usuario.
3. En cuanto a su nivel de interactividad permite una gran libertad para elegir los recorridos en la página, además potencia la participación activa mediante elementos sencillos que facilitan la comunicación, por cuanto nos encontramos en el tercer nivel de interactividad mencionado por Osuna Acedo (2014).
4. La integración de lenguajes escritos y visuales me parece adecuada ya que combina escritura, imagen y videos que le dan una dinámica única a la página, pero creo que le falta atractivo al diseño.
5. En cuanto al uso de diferentes plataformas sociales se puede observar que no existen y es un recurso que podría haber otorgado a la wiki más dinamismo y creatividad.
6. El modelo es comunicativo horizontal ya que propicia la comunicación en un mismo nivel de persona a persona desde la propia experiencia despertando la reflexión en el usuario que le permita obtener sus propias conclusiones.
La narrativa digital se define como un objeto virtual capaz de poner en dinámica una Dimensión Técnica mediante la utilización de las Tics y una Dimensión Estética haciendo uso artístico de dichas técnicas.
Se puede narrar de dos formas: 1. Narración Verbal: oral, escrita e hipertexto. 2. Narración mediante imágenes y sonidos.
La tecnología ha abierto muchas posibilidades Narrativas: 1. Imágenes de Síntesis 2. Realidades Virtuales 3. Hipernovelas 4. Videojuegos 5. Juegos de Rol
1. ¿QUÉ SON LOS JUEGOS DE ROL?
Según el autor de la página inteligencia narrativa, un juego de rol consiste en contar un cuento, una historia o narrar una aventura con la participación activa de quienes la escuchan.
Este tipo de género narrativo ha ido ganando multitud de adeptos en los últimos años ejerciendo un papel revolucionario nunca antes visto. Es una nueva forma de contar historias viviéndolas desde una perspectiva personal y única, una manera magistral de experimentar las vivencias del protagonista en la propia piel.En un juego de rol el Director del Juego o Narrador,
es el encargado de contar una historia y los jugadores encarnarán a los personajes que deseen y
vivirán aventuras en un mundo pensado para ellos.
2. ORIGEN DE LOS JUEGOS DE ROL
En el siglo XVI en Europa surgirá
una nueva vertiente teatral que podría considerarse el
primer “juego de rol” de la Historia. Se extendió entre los grupos ambulantes de actores a la que llamaron teatro improvisado. Esto consistía en plantear una
situación, una escena, y colocar en la misma una serie de personajes. Los actores debían improvisar sobre el escenario limitándose a interpretar el papel que se les había asignado.
En el siglo pasado, concretamente en el año 1966, William Gamson, profesor de sociología, trabajaría un novedoso metódo para enseñar a sus alumnos a comprender situaciones y vidas
ajenas de otras épocas. Para ello, ideó un sistema de roles y
situaciones aleatorias que sus alumnos debían realizar e
interpretar correctamente.
En los 70, Dave Arneson y Gary Gygax se pasarían perfeccionando Dungeons & Dragons. El juego de rol más importante, nacido de toda la fantasía épica de la que tanto había bebido Gygax durante su infancia.
"Los juegos de rol son mucho más que juegos, son un verdadero arte" (Alex G.)
3. PORQUÉ GUSTAN TANTO LOS JUEGOS DE ROL:
-Recompesasen poco tiempo que prometen una más grande a largo plazo. -Nos invita a llegar a la meta de a poco. -Elegimos quién queremos ser y cómo actuar. -El otro "yo" representa todo lo que queremos ser. -Se actúa en favor de uno mismo. -Favorece la imaginación, la creatividad, la lógica, la conducta,la ética.
4. DATOS DE INTERÉS El Profesor Roberto Aparici compartió en la página de facebook del periódicoEl Independiente de Granadaun enlace muy interesante sobre los videojuegos: "Según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) se estima que el 36% de la población española es consumidora de videojuegos y que de este porcentaje un 28% de los jugadores tienen entre 35 y 44 años, la heterogeneidad del público es cada vez mayor. La industria se encuentra en constante reinvención para conseguir ampliar al máximo este margen de crecimiento de usuarios"
Fuente: -GUILLEN RUIZ, L. (2016) Videojuegos ¿El décimo arte?Periódico El Independientede Granada.Edición Digital del 13/5/2016.Recuperado dehttp://www.elindependientedegranada.es/blog/videojuegos-decimo-arte.