martes, 31 de mayo de 2016

RELATOS DIGITALES y JUEGOS DE ROL

"La creación de un mundo único
proviene de un gran número de
fragmentos y caos"

Hayao Miyazaki

La narrativa digital se define como un objeto virtual capaz de poner en dinámica una Dimensión Técnica mediante la utilización de las Tics y una Dimensión Estética haciendo uso artístico de dichas técnicas.

Se puede narrar de dos formas:
1. Narración Verbal: oral, escrita e hipertexto.
2. Narración mediante imágenes y sonidos.

La tecnología ha abierto muchas posibilidades Narrativas:
1. Imágenes de Síntesis
2. Realidades Virtuales
3. Hipernovelas
4. Videojuegos
5. Juegos de Rol


1. ¿QUÉ SON LOS JUEGOS DE ROL?

Según el autor de la página inteligencia narrativa, un juego de rol consiste en contar un cuento, una historia o narrar una aventura con la participación activa de quienes la escuchan. 

Este tipo de género narrativo ha ido ganando multitud de adeptos en los últimos años ejerciendo un papel revolucionario nunca antes visto. Es una nueva forma de contar historias viviéndolas desde una perspectiva personal y única, una manera magistral de experimentar las vivencias del protagonista en la propia piel. En un juego de rol el Director del Juego o Narrador, es el encargado de contar una historia y los jugadores encarnarán a los personajes que deseen y vivirán aventuras en un mundo pensado para ellos.


2. ORIGEN DE LOS JUEGOS DE ROL
En el siglo XVI en Europa surgirá una nueva vertiente teatral que podría considerarse el primer “juego de rol” de la Historia. Se extendió entre los grupos ambulantes de actores a la que llamaron teatro improvisado. Esto consistía en plantear una situación, una escena, y colocar en la misma una serie de personajes. Los actores debían improvisar sobre el escenario limitándose a interpretar el papel que se les había asignado.

 En el siglo pasado, concretamente en el año 1966, William Gamson, profesor de sociología, trabajaría un novedoso metódo para enseñar a sus alumnos a comprender situaciones y vidas ajenas de otras épocas. Para ello, ideó un sistema de roles y situaciones aleatorias que sus alumnos debían realizar e interpretar correctamente.


En los 70, Dave Arneson y Gary Gygax se pasarían perfeccionando Dungeons & Dragons. El juego de rol más importante, nacido de toda la fantasía épica de la que tanto había bebido Gygax durante su infancia.



 "Los juegos de rol son mucho más que juegos,  son un verdadero arte" (Alex G.)

3. PORQUÉ GUSTAN TANTO LOS JUEGOS DE ROL:
-Recompesas en poco tiempo que prometen una más grande a largo plazo.
-Nos invita a llegar a la meta de a poco.
-Elegimos quién queremos ser y cómo actuar. 
-El otro "yo" representa todo lo que queremos ser.
-Se actúa en favor de uno mismo.
-Favorece la imaginación, la creatividad, la lógica, la conducta,la ética.   

Fuentes:
-http://www.inteligencianarrativa.com/por-que-nos-gustan-tanto-los-juegos-de-rol-o-rpg/?utm_source=ReviveOldPost&utm_medium=social&utm_campaign=ReviveOldPost
-https://es.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons 



4. DATOS DE INTERÉS
El Profesor Roberto Aparici compartió en la página de facebook del periódico El Independiente de Granada un enlace muy interesante sobre los videojuegos:
"Según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) se estima que el 36% de la población española es consumidora de videojuegos y que de este porcentaje un 28% de los jugadores tienen entre 35 y 44 años, la heterogeneidad del público es cada vez mayor. La industria se encuentra en constante reinvención para conseguir ampliar al máximo este margen de crecimiento de usuarios

Fuente: 
-GUILLEN RUIZ, L. (2016) Videojuegos ¿El décimo arte? Periódico El Independiente de Granada. Edición Digital del 13/5/2016. Recuperado de http://www.elindependientedegranada.es/blog/videojuegos-decimo-arte.

 

lunes, 30 de mayo de 2016

RELATOS DIGITALES Y VIDEOJUEGOS


1. CONCEPTUALIZACIÓN DE VIDEOJUEGO
La narrativa digital se refleja en los elementos multimodales y en el hipertexto desarrollandose de forma más relevante en los videojuegos.
 
Se basa en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que es el que ejecuta dicho juego ya que la escencia es que se produzca una respuesta visual, sonora y/o física. (Toro y Otros, 2011)


Estos mismos autores exponen porqué un videojuego es una narrativa digital:
A través de cualquier videojuego, sea de acción y/o aventura o de cualquier género, siempre se desarrolla una historia, basada en hechos reales o ficticios, que sucede en uno o varios sitios, que pueden ser reales o ficticios (Ej. GTA San Andreas). 

Grand Theft Auto: San Andreas (2004)


2. CARACTERÍSTICAS DE LOS VIDEOJUEGOS

-Interactividad: "El concepto de interactividad es es el gran aporte de la narrativa de los videojuegos a la cultura de fines del siglo XX" (Berruezo, 2005). En los videojuegos el jugador desarrolla una historia y la viva en primera persona con una multiplicidad de opciones con un diseño particular de los personajes y la interacción de éstos con su entorno.Éstos hacen que el usuario tenga la impresión de que lo controla todo, dando una sensación de libertad que resulta atractiva e inmersiva. (Toro y Otros, 2011).

-Inmersión Narrativa: Siguiendo a estos autores señalan que los videojuegos como medio narrativo lineal es que pueden realizar historias de múltiples posibilidades invitando al usuario a desarrollar sus propias historias, tomar sus propias decisiones y abrir su imaginación a una ingente cantidad de posibilidades y caminos de donde elegir. Este proceso de elección hace que el lector participe en la acción creativa de la narración transformándose en activo y actante de la misma.(Toro y Otros, 2011).

-Actuación: "La actuacion implica poder llevar a cabo acciones significativas, y ver los resultados de nuestras decisiones y elecciones" (Murray, 1997). Esta misma autora propone la participación del usuario como una visita, por medio del cual el jugador puede entrar y salir de la escena, puede recorrer el mundo al que ingresó, experimentar múltiples sensaciones, representar algún personaje o héroe, participando en él más pero no inmerso en él. 


3. VARIEDAD EN LOS VIDEOJUEGOS
Aunque los géneros más populares son aquellos videojuegos de corte más competitivo (FIFA, Call of Duty) los géneros narrativos también encuentran un amplio espacio ya que al igual que existen usuarios que demandan entretenimiento rápido y accesible, también existen jugadores que reclaman tulos complejos, adultos y de mayor profundidad temática (The Last of Us, Beyond:Two Souls, The Witcher 3, entre otros).   

  


The Last of Us (Naughty Dog, 2013



       
  The Witcher 3 CD Project, 2015







4. LOS VIDEOJUEGOS ¿PUEDEN CONSIDERARSE UN ARTE?

La RAE conceptualiza el arte como la "manifestación de la actividad humana mediante la cual se interpreta lo real o se plasma lo imaginado con recursos plástivos, lingüísticos o sonoros".  Este tema siempre estará en debate pero es indudable que los recursos digitales como los videojuegos expresan en sus diseños un verdadero arte. 
La complejidad y la belleza de algunos diseños de videojuegos como el de Child of Light (2014) con un diseño de cuentos de Hadas (cuenta la historia de Aurora que debe traer de vuelta al sol la luna y las estrellas que mantiene cautivos la misteriosa Reina de la noche) o el videojuego Limbo (2010) que se desarrolla en escenarios tenebristas o Assassin’s Creed (2016) que siempre se le recordará por la representación realista de diversas ciudades históricas o como Braid (2008) que nos ofrece bandas sonoras cada vez más originales y memorables que son un verdadero arte. 



                       Braid (2008)
 
 
                                                                  Child of Light (2014)
                                                     

                  Assassin’s Creed (2016)


5. DATOS DE INTERÉS

El Profesor Roberto Aparici compartió en la página de facebook del periódico El Independiente de Granada un enlace muy interesante sobre los videojuegos:
"Según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) se estima que el 36% de la población española es consumidora de videojuegos y que de este porcentaje un 28% de los jugadores tienen entre 35 y 44 años, la heterogeneidad del público es cada vez mayor. La industria se encuentra en constante reinvención para conseguir ampliar al máximo este margen de crecimiento de usuarios

 Fuentes: 
-GUILLEN RUIZ, L. (2016) Videojuegos ¿El décimo arte? Periódico El Independiente de Granada. Edición Digital del 13/5/2016. Recuperado de http://www.elindependientedegranada.es/blog/videojuegos-decimo-arte.
-MURRAY, J.H. (1999) Hamlet en el holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio. Editorial Paidós. Barcelona.

-MACHADO TORO y Otros (2011) Análisis de la Narrativa Digital del videojuego GTA SAN ANDREAS como interventor en el proceso de Aprendizaje. Recuperado de http://ribuc.ucp.edu.co:8080/jspui/bitstream/handle/10785/570/PROYECTO_GTA_SAN_ANDREAS.pdf?sequence=1