lunes, 30 de mayo de 2016

RELATOS DIGITALES Y VIDEOJUEGOS


1. CONCEPTUALIZACIÓN DE VIDEOJUEGO
La narrativa digital se refleja en los elementos multimodales y en el hipertexto desarrollandose de forma más relevante en los videojuegos.
 
Se basa en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que es el que ejecuta dicho juego ya que la escencia es que se produzca una respuesta visual, sonora y/o física. (Toro y Otros, 2011)


Estos mismos autores exponen porqué un videojuego es una narrativa digital:
A través de cualquier videojuego, sea de acción y/o aventura o de cualquier género, siempre se desarrolla una historia, basada en hechos reales o ficticios, que sucede en uno o varios sitios, que pueden ser reales o ficticios (Ej. GTA San Andreas). 

Grand Theft Auto: San Andreas (2004)


2. CARACTERÍSTICAS DE LOS VIDEOJUEGOS

-Interactividad: "El concepto de interactividad es es el gran aporte de la narrativa de los videojuegos a la cultura de fines del siglo XX" (Berruezo, 2005). En los videojuegos el jugador desarrolla una historia y la viva en primera persona con una multiplicidad de opciones con un diseño particular de los personajes y la interacción de éstos con su entorno.Éstos hacen que el usuario tenga la impresión de que lo controla todo, dando una sensación de libertad que resulta atractiva e inmersiva. (Toro y Otros, 2011).

-Inmersión Narrativa: Siguiendo a estos autores señalan que los videojuegos como medio narrativo lineal es que pueden realizar historias de múltiples posibilidades invitando al usuario a desarrollar sus propias historias, tomar sus propias decisiones y abrir su imaginación a una ingente cantidad de posibilidades y caminos de donde elegir. Este proceso de elección hace que el lector participe en la acción creativa de la narración transformándose en activo y actante de la misma.(Toro y Otros, 2011).

-Actuación: "La actuacion implica poder llevar a cabo acciones significativas, y ver los resultados de nuestras decisiones y elecciones" (Murray, 1997). Esta misma autora propone la participación del usuario como una visita, por medio del cual el jugador puede entrar y salir de la escena, puede recorrer el mundo al que ingresó, experimentar múltiples sensaciones, representar algún personaje o héroe, participando en él más pero no inmerso en él. 


3. VARIEDAD EN LOS VIDEOJUEGOS
Aunque los géneros más populares son aquellos videojuegos de corte más competitivo (FIFA, Call of Duty) los géneros narrativos también encuentran un amplio espacio ya que al igual que existen usuarios que demandan entretenimiento rápido y accesible, también existen jugadores que reclaman tulos complejos, adultos y de mayor profundidad temática (The Last of Us, Beyond:Two Souls, The Witcher 3, entre otros).   

  


The Last of Us (Naughty Dog, 2013



       
  The Witcher 3 CD Project, 2015







4. LOS VIDEOJUEGOS ¿PUEDEN CONSIDERARSE UN ARTE?

La RAE conceptualiza el arte como la "manifestación de la actividad humana mediante la cual se interpreta lo real o se plasma lo imaginado con recursos plástivos, lingüísticos o sonoros".  Este tema siempre estará en debate pero es indudable que los recursos digitales como los videojuegos expresan en sus diseños un verdadero arte. 
La complejidad y la belleza de algunos diseños de videojuegos como el de Child of Light (2014) con un diseño de cuentos de Hadas (cuenta la historia de Aurora que debe traer de vuelta al sol la luna y las estrellas que mantiene cautivos la misteriosa Reina de la noche) o el videojuego Limbo (2010) que se desarrolla en escenarios tenebristas o Assassin’s Creed (2016) que siempre se le recordará por la representación realista de diversas ciudades históricas o como Braid (2008) que nos ofrece bandas sonoras cada vez más originales y memorables que son un verdadero arte. 



                       Braid (2008)
 
 
                                                                  Child of Light (2014)
                                                     

                  Assassin’s Creed (2016)


5. DATOS DE INTERÉS

El Profesor Roberto Aparici compartió en la página de facebook del periódico El Independiente de Granada un enlace muy interesante sobre los videojuegos:
"Según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) se estima que el 36% de la población española es consumidora de videojuegos y que de este porcentaje un 28% de los jugadores tienen entre 35 y 44 años, la heterogeneidad del público es cada vez mayor. La industria se encuentra en constante reinvención para conseguir ampliar al máximo este margen de crecimiento de usuarios

 Fuentes: 
-GUILLEN RUIZ, L. (2016) Videojuegos ¿El décimo arte? Periódico El Independiente de Granada. Edición Digital del 13/5/2016. Recuperado de http://www.elindependientedegranada.es/blog/videojuegos-decimo-arte.
-MURRAY, J.H. (1999) Hamlet en el holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio. Editorial Paidós. Barcelona.

-MACHADO TORO y Otros (2011) Análisis de la Narrativa Digital del videojuego GTA SAN ANDREAS como interventor en el proceso de Aprendizaje. Recuperado de http://ribuc.ucp.edu.co:8080/jspui/bitstream/handle/10785/570/PROYECTO_GTA_SAN_ANDREAS.pdf?sequence=1 

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